Una carrera entera de futbolista en diez minutos. Del debut a los diecisiete a la retirada a los treinta y ocho, decidiendo a base de gestos: fichajes, lesiones, mundiales y un apodo final que te has ganado o no.
Creación del jugador: nombre, posición, país y equipo de partida.
Una decisión de temporada: se resuelve deslizando, con las estadísticas siempre a la vista.
La tarjeta de retirada: media, apodo, goles y palmarés, lista para compartir.
Los juegos de mánager de fútbol piden cien horas y una hoja de cálculo. La fantasía que venden — vivir una carrera de principio a fin — está enterrada bajo menús de traspasos y tablas de entrenamiento.
Dorsal 10 se queda solo con esa fantasía. Eliges nombre, posición, país y equipo, y a partir de ahí vas tomando decisiones hasta que te retiras. Diez minutos, sin guardado: cuando acaba, acabó. Y como no se guarda, lo único que te llevas es cómo fue esa carrera, que es justo lo que se cuenta luego.
Veintidós temporadas, de los 17 a los 38 años, en menos de diez minutos y sin guardado. Esa restricción manda sobre todo lo demás: obliga a que cada año quepa en un par de decisiones y a que ninguna pantalla pida más atención de la que tiene alguien jugando de pie en el metro.
Las decisiones se resuelven deslizando a un lado o a otro. Un solo gesto para todo el juego significa que no hay nada que aprender antes de empezar: la primera partida se entiende sola, y toda la complejidad queda donde debe estar, en las consecuencias.
Un portero no triunfa por goles. Todas las posiciones comparten goles y asistencias, pero pesan distinto según dónde juegues, y cada una tiene estadísticas exclusivas y su propio mazo de cartas. Era el problema más difícil del diseño: que ser defensa se sintiera una carrera distinta y no una versión peor de ser delantero.
Cada uno de los clubes tiene un nivel interno que decide cómo te va a ir, pero el jugador nunca lo ve. Enseñarlo convertiría el fichaje en un cálculo; ocultarlo lo deja donde tiene que estar, en la duda de si ese traspaso es un salto o un error.
Hay suerte, pero la que existe en el deporte: un penalti se falla, una lesión llega en el peor momento, un año bueno te mete en la selección. El juego dice sin rodeos si has acertado o fallado. El azar que frustra no es el que te perjudica, es el que no entiendes.
Las pruebas cambiaron el juego: había que poner techo a las medias altas, repartir mejor el peso de las estadísticas, añadir arquetipos de desarrollo — precoz, estándar, tardío — y corregir bugs que nadie ve desde dentro. También salió de ahí el modo Express, para quien decía que la partida se le hacía larga.
Al retirarte, el juego te da un apodo según tu media y tu posición, y genera una tarjeta con escudo, nombre, goles y títulos lista para publicar. En un juego sin partida guardada, ese resumen es el único recuerdo que queda — y es también la razón por la que alguien te descubre.
Juego web construido con Vite, pensado para jugarse en el móvil sin pasar por ninguna tienda. Por debajo hay ocho países y 176 equipos con nombre, color y nivel interno, un mazo de más de 150 cartas repartidas entre universales y exclusivas de cada posición, veintidós temporadas con lesiones, contratos, palmarés, selección nacional y Mundial, y una tarjeta final dibujada en canvas para compartir la carrera.